Novas tecnologias digitais na educação: estudo de caso de um game no ensino superior.

dc.contributor.authorSouza, Edson Alves
dc.date.accessioned2023-03-21T19:02:37Z
dc.date.available2023-03-21T19:02:37Z
dc.date.issued2017
dc.description.abstractNa passagem do século XX para o XXI, a sociedade foi marcada por diversas transformações nas técnicas de produção, difusão e recepção de dados e informações, principalmente a partir de 1950, com o desenvolvimento e a posterior popularização das tecnologias digitais. O digital se tornou cultura (SANTAELLA, 2003) já no final do século XX, e os indivíduos das gerações mais novas demonstraram preferência por novos espaços para aprender por meio de plataformas virtuais (LÉVY, 2015, 1999; PRENSKY, 2012, 2010). Com o uso dessas tecnologias, a aprendizagem pode ser interativa, compartilhada, colaborativa, motivadora e divertida, e o exercício de ensinar, ao adotá-las, ampliou sua gama de ferramentas didáticas e objetos de ensino. Observando essa conjuntura, este estudo traz uma reflexão sobre os impactos das novas tecnologias digitais na Educação, realizando um estudo de caso do game digital LDP – Estratégias Empresariais, aplicado dentro da disciplina Jogos empresariais da graduação em Administração. Como objetivos específicos, pretende-se: (i) identificar as diferenças no desempenho acadêmico entre os nativos e os imigrantes digitais (PRENSKY, 2010) a partir do estudo de caso do jogo indicado; (ii) compreender as competências necessárias para o ensino e a aprendizagem desses dois grupos dentro de uma disciplina em que um jogo foi utilizado como instrumento didático; e (iii) problematizar a relevância dos games digitais no processo educacional dos alunos do ensino superior, em especial o público alvo da graduação. A metodologia deste estudo parte de um prisma interdisciplinar, pois ela articula, respeitando a epistemologia de cada área, diferentes campos de conhecimento como o da Educação (DRUCKER, 1998; LODI, 1978; VYGOTSKI, 1991) e o da Comunicação e Tecnologia (COELHO, 2012; MATTAR, 2010; PRENSKY, 2012, 2010). O método de pesquisa empregado é o de caráter qualitativo e quantitativo. É qualitativo, porque se faz um estudo de caso de um determinado jogo digital dentro de um grupo de graduandos específico, no qual as suas características e ações são levantadas. É quantitativo, pois esse levantamento é formatado em gráficos, nos quais cada opção selecionada é analisada tanto numericamente quanto em forma de porcentagem. O corpus de análise do estudo de caso é composto pelo jogo LDP – Estratégias Empresariais e pelos dados coletados a partir de questionários aplicados a um grupo de vinte graduandos cursando o sétimo semestre de Administração em uma faculdade privada, todos eles participantes de uma mesma disciplina. Os principais resultados alcançados por esta pesquisa demonstraram que as tecnologias digitais aplicadas ao contexto da Educação, em especial a do ensino superior, são pertinentes, e, dentro das especificidades dos imigrantes e dos nativos digitais, mostraram-se bastante adequadas, colaborativas e motivadoras.
dc.identifier.citationSOUZA, E. A. Novas tecnologias digitais na educação: estudo de caso de um game no ensino superior. 2017. Dissertação (Mestrado em Ciências Humanas) — Universidade Santo Amaro, São Paulo, 2017.
dc.identifier.urihttp://dspace.unisa.br/handle/123456789/237
dc.language.isopt
dc.publisherUNISA
dc.subjectTecnologias Digitaispt
dc.subjectEducaçãopt
dc.subjectNativos Digitaispt
dc.titleNovas tecnologias digitais na educação: estudo de caso de um game no ensino superior.
dc.typeDissertaçãopt
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