Jogo, tecnologia e educação: a gamificação como método de ensino-aprendizgem na educação superior
Jogo, tecnologia e educação: a gamificação como método de ensino-aprendizgem na educação superior
dc.contributor.author | Santos, Aldo Silva | |
dc.date.accessioned | 2023-03-21T16:31:07Z | |
dc.date.available | 2023-03-21T16:31:07Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.description.abstract | O jogo é uma manifestação tão antiga quanto à própria cultura humana. Além da liberdade proporcionada pela diversão, entretenimento e as competições, ainda que se considerem os aspectos culturais e em sua essência mais tradicional, o jogo tem sido objeto de estudo como aplicação em outras áreas que não sejam voltadas apenas ao lazer e entretenimento, tendo o seu crescimento se expandido para ambientes educacionais e corporativos. Na educação, o jogo tem sido amplamente debatido e estudado no ensino, principalmente sobre as vantagens que este traz para o processo de ensino-aprendizagem mais lúdico e ativo. Inclusive tem sido a preocupação das instituições de ensino em todos os níveis, sobre como implementar uma proposta pedagógica mais ativa em suas aulas. Com o advento da tecnologia e em tempos que vivemos em uma sociedade conectada, o jogo se apresenta por meio da gamificação, ao se utilizar os recursos dos games não como jogo comercial, mas como jogo que tem um perfil voltado ao processo de ensino-aprendizagem. Esta dissertação tem como propósito buscar respostas para como o processo de gamificação está sendo utilizado como método de ensino-aprendizagem na educação superior. O estudo tem propósito de compreender a gamificação como método ativo de ensino-aprendizagem, o cenário de sua aplicação no ensino de educação superior e a percepção prática de seu uso com base no levantamento e revisão bibliográfica de artigos que trabalhem esta temática. O conceito de interdisciplinaridade está embasado na assimilação sobre os estudos de jogos, das abordagens pedagógicas e métodos de ensino-aprendizagem, e também sobre a abordagem tecnológica no ambiente educacional. A metodologia de pesquisa é de cunho qualitativo e consiste no levantamento bibliográfico em autores que abordam as temáticas do jogo, tendo como principais estudiosos Johan Huizinga e Roger Caillois. Para delinear as abordagens pedagógicas e propiciar a compreensão sobre o ensino-aprendizagem sobre a temática da gamificação, os autores base são Lúcia Santaella, João Mattar e Lynn Alves. A pesquisa tem em seu fechamento o levantamento de artigos na base da Capes, buscando principalmente temas que tenham o uso da prática gamificada no ensino superior, buscando compreender o universo de aplicação e a percepção sobre o seu uso. Os resultados esperados neste estudo consistem em verificar como o processo de gamificação está presente na educação superior e suas perspectivas como método de ensino-aprendizagem..9 | |
dc.identifier.citation | SANTOS, A. S. Jogo, tecnologia e educação: a gamificação como método de ensino-aprendizgem na educação superior. 2021. Dissertação (Mestrado em Ciências Humanas) — Universidade Santo Amaro, São Paulo, 2021. | |
dc.identifier.uri | http://dspace.unisa.br/handle/123456789/224 | |
dc.language.iso | pt | |
dc.publisher | UNISA | |
dc.subject | Jogo | pt |
dc.subject | Ensino-aprendizagem | pt |
dc.subject | Métodos ativos | pt |
dc.title | Jogo, tecnologia e educação: a gamificação como método de ensino-aprendizgem na educação superior | |
dc.type | Dissertação | pt |
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