DSpace Repository

Jogo, tecnologia e educação: a gamificação como método de ensino-aprendizgem na educação superior

Show simple item record

dc.contributor.author Santos, Aldo Silva
dc.date.accessioned 2021-04-22T13:00:19Z
dc.date.available 2021-04-22T13:00:19Z
dc.date.issued 2021-02
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/595
dc.description.abstract O jogo é uma manifestação tão antiga quanto à própria cultura humana. Além da liberdade proporcionada pela diversão, entretenimento e as competições, ainda que se considerem os aspectos culturais e em sua essência mais tradicional, o jogo tem sido objeto de estudo como aplicação em outras áreas que não sejam voltadas apenas ao lazer e entretenimento, tendo o seu crescimento se expandido para ambientes educacionais e corporativos. Na educação, o jogo tem sido amplamente debatido e estudado no ensino, principalmente sobre as vantagens que este traz para o processo de ensino-aprendizagem mais lúdico e ativo. Inclusive tem sido a preocupação das instituições de ensino em todos os níveis, sobre como implementar uma proposta pedagógica mais ativa em suas aulas. Com o advento da tecnologia e em tempos que vivemos em uma sociedade conectada, o jogo se apresenta por meio da gamificação, ao se utilizar os recursos dos games não como jogo comercial, mas como jogo que tem um perfil voltado ao processo de ensino-aprendizagem. Esta dissertação tem como propósito buscar respostas para como o processo de gamificação está sendo utilizado como método de ensino-aprendizagem na educação superior. O estudo tem propósito de compreender a gamificação como método ativo de ensino-aprendizagem, o cenário de sua aplicação no ensino de educação superior e a percepção prática de seu uso com base no levantamento e revisão bibliográfica de artigos que trabalhem esta temática. O conceito de interdisciplinaridade está embasado na assimilação sobre os estudos de jogos, das abordagens pedagógicas e métodos de ensino-aprendizagem, e também sobre a abordagem tecnológica no ambiente educacional. A metodologia de pesquisa é de cunho qualitativo e consiste no levantamento bibliográfico em autores que abordam as temáticas do jogo, tendo como principais estudiosos Johan Huizinga e Roger Caillois. Para delinear as abordagens pedagógicas e propiciar a compreensão sobre o ensino-aprendizagem sobre a temática da gamificação, os autores base são Lúcia Santaella, João Mattar e Lynn Alves. A pesquisa tem em seu fechamento o levantamento de artigos na base da Capes, buscando principalmente temas que tenham o uso da prática gamificada no ensino superior, buscando compreender o universo de aplicação e a percepção sobre o seu uso. Os resultados esperados neste estudo consistem em verificar como o processo de gamificação está presente na educação superior e suas perspectivas como método de ensino-aprendizagem..9 pt_BR
dc.subject Jogo pt_BR
dc.subject Ensino-aprendizagem pt_BR
dc.subject Metodologias ativas pt_BR
dc.subject Tecnologia pt_BR
dc.subject Gamificação pt_BR
dc.title Jogo, tecnologia e educação: a gamificação como método de ensino-aprendizgem na educação superior pt_BR
dc.type Working Paper pt_BR


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search DSpace


Browse

My Account